Hoppa till innehåll

MathJuice

Styrelse
  • Innehållsräkning

    1661
  • Blev medlem

  • Senaste besök

  • Dagar vunnit

    164

MathJuice vann senast dagen den september 24

MathJuice hade det mest gillade innehållet!

Communityanseende

347 Utmärkt

5 följare

Om MathJuice

  • Rang
    Moé Ambassadör
  • Födelsedag 05/27/1988

Profilinformation

  • Kön
    Man
  • Plats
    Förrgår
  • Intressen
    Film, Musik, Spel, Idrott, Foto...Animé.

Kontaktsätt

  • Webbplats
    https://www.youtube.com/channel/UCFpZSMk4-5sDaaHFtolNWjQ
  • Twitter
    https://twitter.com/MathJuice1

Anime och manga

  • MyAnimeList
    MathJuice
  • Hummingbird
    MathJuice

Spel

  • SteamID
    MathJuice
  • OriginID
    MathJuice
  • Battle.net
    MathJuice #2780
  • Xbox Live
    MathJuice
  • PSN
    MathJuice

Senaste profilbesökare

35597 profilvisningar
  1. MathJuice

    Gissa animen

    Rätt! Fulla titeln är Healing Chapters.
  2. MathJuice

    Gissa animen

    Dina syskon sittandes i hörnet...
  3. MathJuice

    Gissa animen

    Du under juldagsmorgon med din farmors julklapp...
  4. Efter att ha smått börjat få upp intresse för olika mangaserier, antingen från att ha sett animén eller på eget bevåg, så har jag även börjat se kontrasterna mellan de två olika medierna. Vissa fungerar bättre på papper medan andra känns mer levande på skärmen. Vissa av er kanske känner samma sak med vissa serier. Dock så har jag inte samma erfarenhet av det tryckta mediet som andra kanske har, men det finns fall då det känns som att ena mediet är överlägset det andra kanske på grund av att jag kom i kontakt med det först. Så jag tänkte rabbla upp några serier som jag stött på i både tryckt och rörlig form, i vilken ordning jag såg dom i, de skillnader jag stötte på samt vilken jag gillade bäst. Vi söker helt enkelt om det finns en viss fördom från var du börjar. Animé till manga: Kiniro Mosaic: Charmen finns kvar men man blev riktigt peppad av mangan då man fick mer helt enkelt. Båda är i toppklass och väldigt wholesome content med liknande stilar. En bra adaption helt enkelt och jag kände mig inte besviken när jag började läsa. Lucky Star: Båda två är minst lika förvirrande, men med mangan hade man tid att tänka. Stilen ändrades allteftersom så det känns som att animén har det fixat. Å andra sidan så blir man introducerad till mer karaktärer i mangan och blir generellt mer överskådligt som den 4-koma den är. Anne Happy: Det känns lite mer allvarligare i det tryckta mediet och stilen reflekterar detta. Det blir lite mindre lekfullt än vad animén utstrålar. Den är fortfarande bra, men jag föredrar den mer lekfulla och färgglada varianten. New Game!: Stilarna är identiska men känns så naturligt i 4-koma. Man får mer insikt och bakgrund i bokform, om än så mer drama därefter. Vissa punkter känns mer naturliga i rörlig bild som längre konversationer och dylikt. K-On!: En enklare stil i tryck form, men det är enkelt att säga när KyoAni är ansvariga för adaptionen. Även om det kändes mjukare i mangan så var båda stilar ändå ganska lugna, om än mer energirika i animén så jag föredrar den senare lite mer, speciellt när det finns så mycket detaljer i den. Manga till animé: Goblin Slayer: Mangan kändes mycket mörkare, mer fantasyliknande. Animén var lite mindre brutal, av självklara själ, samtidigt som färgkontrasterna stack ut mer. Adaptionen var bra, men mangan känns överlägen och mer dark fantasy-like. Monster Musume: Lite mindre pilskt...men bara lite. Väldigt lika båda två faktiskt. Båda lika bra så att säga...om man nu gillar lite pilska serier med monsterflickor. High School of the Dead: Animén vare sig du gillade den eller inte var verkligen maffig. Stilen var lik källmaterialet och höll sig nästan lika mörkt i temat, samtidigt så flexade man med sin budget i den. Båda riktigt bra, båda är lika ofärdiga tyvärr. Triage X: Man fick inte samma förtroende som HotD och det märktes. Den var nog inte hemsk men mangan är det enda rätta svaret här tyvärr. Tejina-Senpai: Stilen kändes plattare i animén och av någon anledning inte lika detaljerad. Formatet i övrigt fungerade inte överlag heller som jag trodde. Så både stil och berättandet är bäst upplevt genom mangan. Joukamachi no Dandelion: Jag minns inte så mycket av mangan (kunde inte läsa så mycket av den) utöver fokuset på kamerorna. Jag kände dock igen stilen i övergången och det hela kändes naturligt. Animationen är helt okej, men jag önskar jag kunde prova på mer av mangan för att se om jag hade gillat den. Oshiete! Galko-chan: Stilen var unik tack vare färgläggningen av blått och gult bläck. Lite för unikt för mig dock, så jag föredrar animéns stil. Animén kändes mer pilskare, men det visade sig att båda var lika snuskiga. Överlag var animén lättare för mig och kvalitén var superb.
  5. MathJuice

    Gissa animen

    Ah, My teen romantic comedy SNAFU!
  6. MathJuice

    Gissa animen

    Yeppers!
  7. MathJuice

    Gissa animen

    "My work here is done!"
  8. MathJuice

    Gissa animen

    Sakura Trick
  9. MathJuice

    Gissa animen

    Jaaaaa!
  10. MathJuice

    Gissa animen

  11. MathJuice

    Gissa animen

    ZZZzzzzzz.........
  12. MathJuice

    Gissa animen

    Leker lite i Photoshop.
  13. MathJuice

    Gissa animen

    Log Horizon?
  14. Det senaste decenniet har jag varit så less på spel med hur de har transformerats: Mera grinding, allting ska vara ett battle royale, battle passes, loot boxes och all annan möjlig och omöjlig form av monetisering. Samtidigt när man skrapar lite på ytan så märkte jag mer och mer hur hemsk industrin egentligen är bakom kulisserna. Självfallet sker dessa hemskheter i andra mjukvaruindustrier eller där kapitalism regerar (*host* USA), men det slår som hårdast när något man bryr om påverkas. Och det verkar inte gå åt bättre tider hellre... Men 2016 släpptes animé versionen av New Game! Seriens skapare Shotaro Tokuno nämner själv att han har 3 års erfarenhet från industrin (inga specifika detaljer dock) och tyckte att han borde göra en serie om sina erfarenheter. Här följer vi Aoba Suzukaze som ny intern inom Eagle Jump Studio och hennes resa inom denna industri. Efter att ha sett båda säsongerna, en OVA och läst 9 volymer av mangan känns det lite som ett drömscenario jämfört med vad man hör idag. Så jag tänkte bara för att få vädra lite frustration se vad som kunnat vara en mer human värld för programmerare, artister, designers etcetera och hur Eagle Jump styr sitt skepp jämfört med våra IRL företag. Vision När man startar från noll krävs det ett designförslag inom all form av mjukvaruutveckling. Förutom deras flagskepp, JRPG:t Fairies Story, så brukar Eagle Jump uppmana sina arbetare att komma med förslag för nästa spel. Dessa förslag lades fram till direktör Hazuki som med en mindre jury bestämde vilket förslag man gick med. Så teoretiskt sett så kunde alla inom företaget få sin idé förverkligad. Hur designförslag sker i verkligheten är oftast en fråga om marknadsundersökning. Man ställer sig frågan vad som är populärt. I värsta fall kan en ledning högst upp i kedjan (alltför ofta personer utanför utvecklingsprocessen som exempelvis utgivaren) bestämma vad som gäller. Bioware fick uppdraget att "göra ett onlinespel" och det var det enda dom fick som ledord. I nästan sex år försökte man skrapa ihop någonting som liknade ett komplett äventyr, men dålig ledning och kommunikation mellan olika studios och team ledde till många specifikationsändringar innan man till slut fick fram Anthem. Och vi vet hur det slutade... Anthem saknade en vision att följa och hade inte någon ledare vid rodret. Faktisk utvecklingstid var ett drygt år och det som kom ut från studion var en Destiny-klon som inte höll måttet av vad som utlovats. Eagle Jump börjar alltid med att bena ut sitt projekt innan man sätter igång utveckling. Det hjälper också att de har erfarna ledare att luta sig mot samt huvudprogrammeraren Umiko som inte tar nån skit gällande specifikationsändringar. Crunch Inom systemutveckling finns olika metoder och modeller om hur man tacklar ett projekt. En alltför vanlig metod är crunch, där grundidén är att jobba extra hårt inför en release för att fixa och polera produkten innan den når marknaden. Detta betyder extra övertid för utvecklingsteamet. Men vad som var menat som en sista kvalitetskontroll har inom spelindustrin tagit form som "gör det releasefärdigt". Detta betyder inte att det är buggfritt eller optimerat de flesta gånger, utan de vill inte missa releasedatumet. Crunch kan ske i vilket skede som helst hos dom och majoriteten av denna övertid är obetald. Red Dead Redemption 2 till exempel hade 100 timmars arbetsvecka. Ta som perspektiv att vi svenskar i regel jobbar 40 timmar i veckan måndag till fredag vanligtvis, vissa kan relatera hur mycket det är. En vecka är 168 timmar och utvecklarna för RDR2 jobbar alltså mer än hälften av veckan, och hälften av den tiden var obetald. Plus att det är inte hållbart för kroppen och psyket att jobba konstant. Det är skadligt och oacceptabelt. Eagle Jump har haft sista minuten crunch innan release, men det var polering och buggfix som var fokus. Dom har en strikt deadline för när själva huvuddelen ska vara klar innan man ens funderar på polish. Sen så snackar vi om att komma in under en helg och inte 60 eller 80 timmarsvecka, men om man fått övertidsbetalt framgick inte. Sen så har vissa kolleger som Yagami en ovana att arbeta kvällar och även sova på jobbet. Detta gjorde hon på eget bevåg, men man har hört skräckhistorier om utvecklare som inte fått gått hem och sovit på kontoret under crunch. Crunch är en biprodukt av ledningens misslyckande och är inget man bör eftersträva inom industrin men det sker tyvärr fortfarande i stor grad. Anställningsvillkor Alltför ofta så är ens jobbsäkerhet som spelutvecklare alltid i fara, oberoende om man gör bra ifrån sig eller inte. Många studios är marknadsförda och styrs då därefter av...ja, pengarna helt enkelt. Men det var också den gången då Activision Blizzard tjänade rekordmycket pengar förra året, bara för att sedan sparka 800 anställda. Ytterligare att ta i perspektiv: Huvuddirektören Bobby Kotick tjänade 40 miljoner dollar och andra höjdare inom företaget tjänade också miljonbelopp. Samtidigt så finns det folk på grundnivån som inte ens hade råd att äta lunch. Samtidigt på Eagle Jump så ser vi en stabil miljö för sina anställda. De tvingas inte till avsked efter en release, även om det inte sägs om dom går med vinst eller inte. Två saker som sticker ut: Det första är att alla inom företaget är kvinnor, väldigt sällsynt med kvinnor i den verkliga branschen och särskilt inom maktpositioner. Den andra är den gången man fick följa med på företagets årliga läkarundersökning. Aoba och kompani har sjukvård via företaget, ytterligare en grej som är extremt ovanligt i verkligheten bara för att man vill spara några kronor. Det här borde räcka som en mindre rant för idag. Visst är det omöjligt att leva som man gör i en manga, men standarden inom spelindustrin är skrattretande. Allt detta är mycket beroende på kapitalism och amerikanisering där pengarna flödar uppåt och rättigheter för den vanliga arbetaren (som exempelvis ett fackförbund) ses ner på och ignoreras. Allt för att feta Bobby Kotick ska slippa betala skatt på sina 40 miljoner... Jag märkte allt det här hemska bakom kulisserna allteftersom kvalitén på nya spel sjönk och breddades plats för mikrotransaktioner och säsongspass. Om de som arbetar inom spelindustrin har det dåligt så kommer även slutprodukten att vara skräp. Alla förlorar på det...förutom dom rikaste på toppen förstås. Och det ser alltmer ut som att vi aldrig kommer vara i närheten av det förhållanden som visas i New Game! Vad vet jag, allt jag vill är kanske att ha Hifumin trösta mig då jag sitter nedbruten i tårar efter att jag sett att nyare spel ska kosta 700 kronor styck och att alla ska ha ett eget season pass för 500 extra...
  15. MathJuice

    Gissa animen

    Houkago Teibou Nisshi är alldeles riktigt Sceleris! A.K.A. something something Breakwater!
×