Hoppa till innehåll
Anime.se

Handel och förtroende


zimeon
 Share

Rekommenderade inlägg

Det här inlägget skriver jag BARA för att jag inte har något bättre för mig här ute i skogen.

 

Som bekant slänger japanerna ur sig en miljard fansin på seriemarknaden Comics Market två gånger om året, men det finns faktiskt de som gör en sak som är sjukt mycket svårare rent generellt, och det är kläcka ur sig ett kort- eller brädspel. Jag som är sällskapsspelsnörd ut i fingerspetsarna har lyckats få tag på dumheter som Higurashi-Cluedo, Negima-varulv, och konstiga kortspel baserade på Suzumiya och givetvis Shrine Maiden.

 

I de flesta fall är det enkla spel som inte har något egentligt existensberättigande, typ något som man sett förut, med något animétema påklistrat. Typ One Piece Acquire, som är bara OP-pjäser för det spelet. I andra fall är de lätt justerade spel, som Higurashi-Cluedo som faktiskt har detaljer som gör spelet ganska väsensskilt från Cluedo, men i de allra flesta fall är det tyvärr så att det är animén de är baserade på som utgör det mesta av behållningen.

 

Men när någon viftade med ett "pick up and deliver"-spel baserat på Varg och Krydda (Merchant Meats Spicy Wolf) så tyckte jag ändå att vafan, för det såg ganska bra ut.

 

Dyrt var det, för ett hemmabygge, 3000 yen (250 spänn), men det var försvarligt. En A3-spelplan i papp, 20 snyggs tryckta kort, och äkta pappbrickor utstansade. Såg precis ut som vilket kommersiellt spel som helst. Det enda man skulle vilja önska efter var en dubbelt så stor spelplan; den skulle verkligen vunnit på att vara i A2, och jag tror att den var tänkt som det också, men förminskades ner till A3 av kostnadsskäl.

 

För att ta slutsatsen först är Handel och Förtroende heelt jäkla sat-imponerande, både som hemmabygge och som något som är baserat på en animé. Det är inget fantastiskt, jättekul eller nydanande spel, utan kör med typiska mekanismen hämtade från tyska brädspel som Siedler von Catan och andra handelslir. Det är inte alls särskilt temabundet; man behöver inte ha sett Varg och Krydda i en sekund för att få behållning av det här; faktum är att temat är så väl invävt i spelet att det paradoxalt nog känns helt frikopplat från böckerna, samtidigt som det är väldigt uppenbart att det här spelet aldrig hade sett dagens ljus om det inte var för dem. Spelet är definitivt helt byggt utifrån att göra ett spel om handel i böckernas miljö, men själva nöjet med spelet har inte för fem öre att göra med att man läst dem. Mycket ovanligt.

 

Spelplanen består av en hög städer, som är sammanbundna av ett närverk av vägar. De flesta är vanliga vägar, vissa är vattenvägar och vissa är vargstigar. Varje stad producerar en vara, av vilka det finns fem: havre, ull, vapen, päls och koppar. Varje tur börjar med ett tärningsslag, precis som i Catan, och städerna som har den siffra som tärningen visar producerar 1 av sin vara. På sin tur får man sen göra två handlingar. Att flytta ett steg på spelplanen är en handling, och man kan också plocka upp en vara från staden man är i för 1 handling.

 

Varje stad har också ett importbehov bestående av två eller tre olika varor. Det är så enkelt att om man lämnar av dessa varor i den staden, får man stadens förtroende, och får placera en av sina tilltromarkörer i staden. En stad som producerar ull kanske vill ha rustning, koppar och päls, så om man går dit med rustning, koppar och päls i lasten och spenderar 1 handling på att lämpa av dem där, så har man stadens tilltro och är ett steg närmare segern. Spelet går nämligen simpelt nog ut på att bli av med alla sina tilltromarkörer, och hur många man har beror på hur många spelare man är. Det man ska göra är alltså att gå runt på plan, samla ihop olika varor, dumpa dem i städer som vill ha dem, och en efter en bli av med sina tilltromarkörer, om man nu har fyra, fem eller sex stycken.

 

Det som trixar till spelet lite är att varje stad man säljer de önskade varorna till har en specialförmåga, som man får tillgång till om man lyckats placera sin tilltromarkör där. Vissa städer gör att man får en extra handling varje runda, andra gör att man får använda vattenvägarna eller vargstigarna gratis, andra gör att man kan köpa deras varor var man än är på plan, och så vidare. Så det blir ett spännande nagelbitande när man sitter där och försöker lägga upp en plan på hur man ska röra sig över den lilla spelplanen: "Få se... om jag plockar upp ull där, kan jag sen gå dit för att plocka upp rustning... om det har kommit någon, och ingen snor den före mig... och sen kan jag gå rill Emberk och dumpa det, och DÅ får jag en handling till, så att jag kan gå dit och sen…". Man sitter och försöker planera sina turer i förväg, och det känns inte helt olikt spänningen i Agricola, eftersom de andra har full möjlighet till att sabba – inte bara att de kan spela specialkort som förstör ens planer, eller att de kan gå och köpa upp varor man själv tänkte köpa, utan vartefter folk säljer varor eller slår sexor, går en årstidsmarkör framåt, och när den står på "vinter" får man gravt beegränsat lagringsutrymme i sin vagn, och det kan sabba utav bara helvete.

 

Utöver allt detta finns det också en hög kort som man drar varje runda och får använda när man vill. Alla dessa kort är figurer från böckerna (huvudsakligen de 5, 6 första verkar det som) och är jäkligt snyggt tecknade. Dessa är engångskort som man kan använda för att få extra handlingar, få färdas gratis, stjäla varor från andra spelare eller andra lömskheter.

 

Som sagt, spelet är märkligt välgjort och känns väldigt "komplett" – det finns liksom inget att önska eller lägga till egentligen, som spel betraktat. Det är nästan konstigt att det här är ett hemmabygge baserat på en lättroman; jag har sett sämre spel bland storlanseringarna på Essen Spiel. Fånigt nog är kvaliteten spelets svaghet, för det känns mer som om man sitter och spelar ett tajt brädspel än att man lever sig in i böckernas värld.

 

För den som vill se på bilder och sånt finns sånt här: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/80858/peddling-and-trust

  • Uppröstad 1
Länk till kommentar
Dela på andra sajter

Higurashi-Cluedo är näst intill trasigt, eftersom alla kort inte delas ut, utan även ligger på plan, och man får lägga ner kort på plan också; man kan alltså inte dra samma enkla slutsatser som i vanliga Cluedo. Det roligaste är att det finns en väldigt Cikada-inspirerad specialregel som blockar det som alla Cluedo-spelare kan; när någon misstänker kort som han själv har på hand, för att tvinga fram en visning av ett speciellt kort, då kan man (en gång per spel) väsa "DU LJUGER!" och om personen då sitter med ett av korten han gissade på måste han visa HELA sin hand för alla andra spelare. Det som är kul med det är att man får leka Ryugu i några sekunder.

Länk till kommentar
Dela på andra sajter

Cluedo är i princip ett busenkelt spel; man kan spela det med helt hemmagjorda kort och utan spelplan. Det finns 21 kort: 6 vapen, 6 personer, 9 rum. Man slumpar ut ett av varje och lägger undan så att ingen ser vilka de är, blandar resten och delar ut dem. På ens tur får man "misstänka" en kombination av vapen, rum och person. Spelaren till vänster om den aktiva spelare MÅSTE nu, om hon har ett av dessa kort, visa det för den aktiva spelaren (och bara för denne). Om spelaren till vänster inte har något av korten, måste nästa spelare till vänster visa (om hon har något av dem) och så vidare ända tills den aktiva spelaren fått se ett kort eller man gått varvet runt. Sen är det nästa spelares tur, som i sin tur får misstänka något. Alla har en liten anteckningslapp där de kan stryka för de kort som de har sett; och poängen är alltså att man ska med uteslutningsmetoden konstatera vilka tre kort som blev undanlagda från början.

 

När man tror sig veta vilka de är får man "anklaga" – då säger man högt vilken kombination man tror det är, och tittar på de undanlagda korten. Har man rätt visar man dem och har vunnit, har man fel är man ute ur spelet.

 

För att piffa upp det lite består Cluedo av en spelplan på ett rutnät, där man slår en tärning och går, och man måste stå i rummet som man misstänker; detta rufsar till saker och ting lite; misstänker man en person som en annan spelare spelar, så flyttas denne till rummet också, och på så vis kan man påverka de andra spelarna lite. För problemet med Cluedo är nämligen att det finns enkla metoder för att snabbt kunna dra slutsatser av vem som visar ett kort för vem, även om man inte ser vad det är som visas.

 

I Higurashi-Cluedo delar man inte ut alla kort; vissa ligger kvar på plan, och man plockar upp dem när man går dit. Dock har man en övre handgräns och måste lägga ner ett kort på plan om man plockar upp ett för mycket. Detta gör att man kan dumpa ner kort på plan på ett lömskt vis och på så vis dölja information (för de som inte kommer och plockar upp det) och det är näst intill omöjligt att bli lika bombsäker som man blir i Cluedo, eftersom det är stört omöjligt att hålla reda på vem som har vad. Dessutom gäller en specialregel om man kommer fram till att man själv är skurken – då aktiverar man Oyashiro-sama-läge och ska kuta omkring på planen och ha ihjäl alla. :P

  • Uppröstad 1
Länk till kommentar
Dela på andra sajter

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gäst
Svara på detta ämne…

×   Inklistrat som formaterad text.   Klistra istället in som oformaterad text

  Endast maximalt 75 uttryckssymboler tillåts.

×   Din länk har automatiskt inbäddats.   Visa som en länk istället

×   Ditt tidigare innehåll har återställts.   Rensa editor

×   Du kan inte klistra in bilder direkt. Ladda upp eller sätt in bilder med URL.

 Share

×
×
  • Skapa nytt...