Hoppa till innehåll
Anime.se

Oculus Rift och VR: spelframtid eller Virtual Boy 2.0?


Sceleris
 Share

Rekommenderade inlägg

Jag tror inte att 8k per öga är vare sig nödvändigt eller önskvärt i dagsläget.

 

"We’ve found that 1080p seems to be enough for presence. We expect that 1440p, or better yet 2160p would be huge steps up, but won’t know until we can get appropriately sized panels at those resolutions." –Abrash i januari 2014 (då VR-utvecklare hos Valve, nu hos Oculus)

 

(En relaterad nyhet är att Oculus inlett ett samarbete med Samsung där Oculus kan komma att få användning av deras högupplösta OLED-skärmar.)

 

Inte önskvärt, säger jag, eftersom det skulle vara vansinnigt prestandakrävande. Jag vill inte behöva köra åtta parallellkopplade 4000-kronorsgrafikkort för att spela nåt fånigt litet skjutspel. :P

 

Apropå vilket så läste jag nyligen en artikel om ett företag med ögonspårningsteknik som de tydligen kan sälja ganska billigt till exempelvis Oculus. Med ett sånt så kan man ha "foveated" (synfältvariabel) rendering som är mer anpassad till hur ögat fungerar: den skulle alltså bara rendera i full upplösning just där man tittar, och rendera i lägre upplösning runtomkring.

 

Lite dåligt beskrivet av mig ledsen. Menade att det kmr krävas runt 8k för att man inte ska se pixlarna för att få verkligen en perfekt immersion för vårt sinne synen. Självklart så går det ju inte på dagens datorer och det finns inte ens skärmar för det som funkar med Oculus.

Länk till kommentar
Dela på andra sajter

  • 2 months later...

På tal om inget så har jag själv byggt ett eget VR-headset!  :jhappy:

 

10565103_10152736741860832_5531574485359

 

Dålig bild, jag vet. Kan nog ta några andra lite senare.

 

Det hela började med att jag som alla gör när de har tråkigt (eller?) sökte runt lite på Oculus Rift-prylar, videor osv. Då kom jag på att det borde bli mycket billigare om man bygger en själv!  ^3^

Så jag sökte runt lite och hittade en sida på instructables där det beskrevs hur man själv kunde bygga en Oculus Rift-liknande grej, en HMD (head mounted display). Jag kollade runt lite och det verkade inte alls vara så svårt. Medans jag väntade på att en kompis skulle komma hem från semestern så att han kunde fixa pengar till PayPal stötte jag på en annan sak: man kunde bygga liknande saker fast med en smartphone. Då började jag direkt bygga på en prototyp eftersom jag har (inte en iPhone, men) en iPod touch. Som tur var hade jag någon månad tidigare införskaffat mig en hobbykniv, så jag ritade ut mått och bitar på en sida ur ett räknehäfte, tejpade det på en skokartongsbit och skar ut alla bitarna. Nu blev det ju inte så jättebra, för det första så hade jag ingen limpistol, så jag använde tejp, men jag var heller inte så bra på att rita raka streck även med linjal (jag hade ännu inte upptäckt det lilla strecket på vissa linjaler som hjälper en att få till 90° vinklar). Men efter ett tag så gjorde jag ett nytt försök, nu med limpistol, raka streck och lite styvare kartong. Dessutom hade jag köpt två förstoringsglas från Clas Ohlson istället för några dåliga fresnel-linser. 

 

Men visst fanns det flera problem med det. Linserna var till exempel inte tillräckligt starka, vilket gjorde att den inte täckte så mycket av synfältet, eftersom linserna var tvungna att vara så långt bort från skärmen för att de skulle fokusera. Och skärmen är ju inte den största heller. Men så kom min kompis äntligen hem igen. Han tyckte att det var en fantastisk idé, så då beställde vi båda varsina skärmar och linser. När mina saker hade kommit (snabbaste frakten någonsin från hkpost, 5 dagar. I vanliga fall kan de ta en månad ungefär) så märkte jag dagen efter att den ena linsen var mycket sämre än den andra (kan ha varit för att jag tappade en av linserna i golvet dagen innan, men vem vet: den ena linsen kanske blev bättre av det?) så jag beställde en till lins. Det var tyvärr lika dålig. Skärmen funkade bra iallafall, så jag har arbetat på det lite då och då. Och i förrgår (?) blev det färdigt!  :reallyhappy: En nackdel är att den är ganska tung, och i början hade jag limmat fast kontrollpanelen till skärmen på ena sidan av chassit, så den blev väldigt "sidtung", eftersom sladdarna dessutom är rätt så tjocka och väger mycket. På grund av det var man tvungen att antingen hålla upp själva kartongen eller att hålla upp sladdarna, så det fungerar ju inte riktigt att spela med. Sen så lossnade limningen efter ett tag, så nu hänger den bara fritt i skärmen. Man behöver därför fortfarande hålla upp sladdarna, men det känns lättare att röra på huvudet nu än innan.

 

Jag använder också en annan metod att spåra huvudstyrning med än de flesta andra liknande projekt, jag använder Trackern som den första prototypen av Oculus Rift använde, nämligen STM32F3DISCOVERY. Den finns fortfarande med i programkoden i OVR-SDK, så det fungerar bra, förutom att det automatiskt svänger mycket lite åt sidan när den inte används. Det korrigeras i Oculus Configuration utility, men den kan jag inte använda eftersom min skärms EDID inte stämmer överens med Oculus Rifts. Visst går detta att fixa med en så kallad EDID-spoofer, men det är alltför avancerat för mig som inte ens kan läsa av enkla kopplingsscheman. Man är också lite för nära linserna med ögonen, så ögonfransarna slår i linserna så att de blir fettiga, därför måste man tvätta dem ganska ofta. Förutom de här problemen så fungerar den bra, speciellt med demot "CyberSpace"!  :ttgl:

  • Uppröstad 3
Länk till kommentar
Dela på andra sajter

  • 6 months later...
  • 5 months later...
  • 9 months later...
  • 3 weeks later...

jag testade steam/HTC varianten igår. helt klart coolt i fem minuter. Det var ju övertygande djup i grejjerna. Men det var allt för dålig skärpa oavsett hur jag skruvade på skärpan. Det var pixligt och lite flimmrigt och även om latencyn var minimal så uppfattar balanssinnet den så jag var typ åksjuk i två timmar efteråt och fick huvudvärk av den flimmriga oskarpa bilden.

 

Tyvärr ungefär som jag förväntade mig med andra ord.

 

Och sen tycker jag det är förbannat läskigt att man förväntas traska omkring i spelet samtidigt som man vet at tman kommer snubbla på soffa eller snurra in sig i kabeln när som helst.

Länk till kommentar
Dela på andra sajter

jag testade steam/HTC varianten igår. helt klart coolt i fem minuter. Det var ju övertygande djup i grejjerna. Men det var allt för dålig skärpa oavsett hur jag skruvade på skärpan. Det var pixligt och lite flimmrigt och även om latencyn var minimal så uppfattar balanssinnet den så jag var typ åksjuk i två timmar efteråt och fick huvudvärk av den flimmriga oskarpa bilden.

 

Tyvärr ungefär som jag förväntade mig med andra ord.

 

Och sen tycker jag det är förbannat läskigt att man förväntas traska omkring i spelet samtidigt som man vet at tman kommer snubbla på soffa eller snurra in sig i kabeln när som helst.

 

Så första generationen går bort för dig. Kommer du att köpa andra generationen, när det blivit vanligare och billigare och bättre, tror du? Eller kommer du att vänta till generation 3? (Eller generation GitS? Generation Matrix? Generation aldrig-i-livet?!)

Länk till kommentar
Dela på andra sajter

Så första generationen går bort för dig. Kommer du att köpa andra generationen, när det blivit vanligare och billigare och bättre, tror du? Eller kommer du att vänta till generation 3? (Eller generation GitS? Generation Matrix? Generation aldrig-i-livet?!)

När de gör den bättre så är det mycket möjligt.

Det beror nog mycket på vilka spel de lanserar för apparaterna. Ännu en FPS shooter i modern militärmiljö? nejtack.

Rollspel med stora friheter eller för den delen interaktiva sagor? Ja tack. Där tror jag det kan ha stor potential.

Men jag vet itne hur de ska överbrygga begränsningen med att man inte kan gå runt i rummen utan man klickar sig omkring. Folk kan ju inte skaffa sig gigantiska lagerlokaler att springa runt i. Och att klicka sig fram förtar verkligen hela grejjen.

Länk till kommentar
Dela på andra sajter

Teleporteringslösningen (peka, klicka, förflyttas) ser ut som skit. Den bästa lösningen lär ju vara att om man går långt så gör man det med handkontroll, men vill man röra sig lokalt så gör man det med kroppen (om man vill): ta sidosteg, ducka, snurra runt... Man vänjer sig nog, som hur man kan gå i FPS med tangentbord utan att tänka på det.

Länk till kommentar
Dela på andra sajter

Teleporteringslösningen (peka, klicka, förflyttas) ser ut som skit. Den bästa lösningen lär ju vara att om man går långt så gör man det med handkontroll, men vill man röra sig lokalt så gör man det med kroppen (om man vill): ta sidosteg, ducka, snurra runt... Man vänjer sig nog, som hur man kan gå i FPS med tangentbord utan att tänka på det.

Drömmen hade ju varit en grejja som overridar närvbanorna så man tror att man springer men sitter still. Typ som SAO hjälmen.

 

Fast det vore ju samtidigt riktigt läskigt för en paranoid herre som mig. Och skulle kräva stora framsteg innom helt andra forskningsområden. :)

Länk till kommentar
Dela på andra sajter

We have the technology!

 

http://pixelvulture.com/2013/04/watch-the-oculus-rift-in-action-with-an-omnidirectional-treadmill/

 

När jag först hörde att Rift spårade huvudrörelser så försod jag inte varför. Jag ville inte ha ett nytt sätt att kontrollera mina spel. Jag ville bara kunna se i ett nytt perspektiv. Men när jag tänkt på det ett tag så är väl poängen med hela faderullan att skapa en mycket mera inlevelserik upplevelse, så det är såklart att kroppsrörelser också ska tas hänsyn till. Men då blir det också en helt ny sida att designa spel runt. Jag undrar hur actionspel fungerar i VR generellt. Jag gissar på att det inte går att reagera på samma sätt som med en skärm och mus.

 

Jag hörde nyss någon säga att "VR turns every game a horror game" och hur läskigt det var när en creeper dök upp bakom honom i Minecraft. För allt ser faktiskt ut som den storlek och på det avstånd de ska föreställa, vilket inte riktigt händer på en skärm.

 

VR verkar ballt, men det jag gärna väntar på är något storskaligt. Som ett rollspel t ex. Något som gör att man får utnytja tekniken till fullo.

Länk till kommentar
Dela på andra sajter

När jag först hörde att Rift spårade huvudrörelser så försod jag inte varför. Jag ville inte ha ett nytt sätt att kontrollera mina spel. Jag ville bara kunna se i ett nytt perspektiv. Men när jag tänkt på det ett tag så är väl poängen med hela faderullan att skapa en mycket mera inlevelserik upplevelse, så det är såklart att kroppsrörelser också ska tas hänsyn till.

 

Det krävs huvudrörelsespårning inte bara för inlevelsen som kommer av att kunna t.ex. titta vänster-höger eller uppåt-neråt för att se den virtuella världen, utan också -- har jag fått för mig -- för att även om man bara tittar rakt framåt så känns det konstigt om bilden inte rör sig med huvudets ofrånkomliga minimala rörelser.

 

Men ja, någon riktig "killer app" finns väl inte ännu. Det känns kanske inte så troligt att AAA-spel kommer att släppas enkom för VR, men i och med Valves engagemang så kanske Half-Life 3 och Portal 3 kommer att vara designade med VR i åtanke. Jag skulle bli överraskad om inte GTA VI blir designad med det; fan, de la ju så mycket jobb på förstapersonsperspektivet till GTA V, så det borde banne mig bli officiellt patchat för att få in stöd för det. Och, ja, typ Elder Scrolls VI måste väl ha VR-stöd. Då skulle jag nog kunna tänka mig att spela det.

Länk till kommentar
Dela på andra sajter

  • 6 months later...
  • 9 months later...

En video om hur utvecklingen går för avatargenerering.

Jag funderade på att länka i allmänna Youtube-tråden eftersom det har fler användningsområden än VR (t.ex. då förfalskade bevis, som de nämner), men jag väljer att fokusera på möjligheterna för VR-spel. Kroppsspråk, särskilt då "ansiktsspråk" som videon fokuserar på, kommer ju att göra extremt mycket för inlevelse och social gemenskap, vare sig man chillar med kompisar i ett socialt program typ BigScreen (se ett par inlägg ovanför), eller kör en räd med sitt gille i något slags fantasy-MMORPG!

  • Uppröstad 1
Länk till kommentar
Dela på andra sajter

  • 2 years later...
Den 2016-06-22 vid 20:27 sa Sceleris:

Men ja, någon riktig "killer app" finns väl inte ännu. Det känns kanske inte så troligt att AAA-spel kommer att släppas enkom för VR, men i och med Valves engagemang så kanske Half-Life 3 och Portal 3 kommer att vara designade med VR i åtanke.

 

😲

  • Gillar 1
Länk till kommentar
Dela på andra sajter

Jajäklar, det verkar ju vara ett riktigt spel! Jag tänkte att det hade ju kunnat vara ett lekspel, typ The Lab; man kan tänka sig något där Alyx är i någon knasig forskares labb och det händer lite knasiga grejer som man får lösa med VR-pussel.

Vad jag har fantiserat om i åratal är att Valve gör ett VR-spel som är lika revolutionerande för VR som Half-Life var för 3D-skjutspel för 21 år sedan. Det hade varit ballt om HL:Alyx är något som kommer att visa andra spelutvecklare att "det är SÅ HÄR spelmekanik för VR ska fungera".

  • Gillar 1
Länk till kommentar
Dela på andra sajter

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gäst
Svara på detta ämne…

×   Inklistrat som formaterad text.   Klistra istället in som oformaterad text

  Endast maximalt 75 uttryckssymboler tillåts.

×   Din länk har automatiskt inbäddats.   Visa som en länk istället

×   Ditt tidigare innehåll har återställts.   Rensa editor

×   Du kan inte klistra in bilder direkt. Ladda upp eller sätt in bilder med URL.

 Share

×
×
  • Skapa nytt...