Hoppa till innehåll
  • inlägg
    51
  • kommentarer
    17
  • visningar
    13343

Under luppen: Videospelsindustrin kontra New Game!

MathJuice

252 visningar

Untitled-1.jpgDet senaste decenniet har jag varit så less på spel med hur de har transformerats: Mera grinding, allting ska vara ett battle royale, battle passes, loot boxes och all annan möjlig och omöjlig form av monetisering. Samtidigt när man skrapar lite på ytan så märkte jag mer och mer hur hemsk industrin egentligen är bakom kulisserna. Självfallet sker dessa hemskheter i andra mjukvaruindustrier eller där kapitalism regerar (*host* USA), men det slår som hårdast när något man bryr om blir påverkat. Och det verkar inte gå åt bättre tider hellre...

Men 2016 släpptes animé versionen av New Game! Seriens skapare Shotaro Tokuno nämner själv att han har 3 års erfarenhet från industrin (inga specifika detaljer dock) och tyckte att han borde göra en serie om sina erfarenheter. Här följer vi Aoba Suzukaze som ny intern inom Eagle Jump Studio och hennes resa inom denna industri. Efter att ha sett båda säsongerna, en OVA och läst 9 volymer av mangan känns det lite som ett drömscenario jämfört med vad man hör idag. Så jag tänkte bara för att få vädra lite frustration se vad som kunnat vara en mer human värld för programmerare, artister, designers etcetera och hur Eagle Jump styr sitt skepp jämfört med våra IRL företag.

Vision

När man startar från noll krävs det ett designförslag inom all form av mjukvaruutveckling. Förutom deras flagskepp, JRPG:t Fairies Story, så brukar Eagle Jump uppmana sina arbetare att komma med förslag för nästa spel. Dessa förslag lades fram till direktör Hazuki som med en mindre jury bestämde vilket förslag man gick med. Så teoretiskt sett så kunde alla inom företaget få sin idé förverkligad. Hur designförslag sker i verkligheten är oftast en fråga om marknadsundersökning. Man ställer sig frågan vad som är populärt. I värsta fall kan en ledning högst upp i kedjan (alltför ofta personer utanför utvecklingsprocessen som exempelvis utgivaren) bestämma vad som gäller. Bioware fick uppdraget att "göra ett onlinespel" och det var det enda dom fick som ledord. I nästan sex år försökte man skrapa ihop någonting som liknade ett komplett äventyr, men dålig ledning och kommunikation mellan olika studios och team ledde till många specifikationsändringar innan man till slut fick fram Anthem. Och vi vet hur det slutade...

Anthem saknade en vision att följa och hade inte någon ledare vid rodret. Faktisk utvecklingstid var ett drygt år och det som kom ut från studion var en Destiny-klon som inte höll måttet av vad som utlovats. Eagle Jump börjar alltid med att bena ut sitt projekt innan man sätter igång utveckling. Det hjälper också att de har erfarna ledare att luta sig mot samt huvudprogrammeraren Umiko som inte tar nån skit gällande specifikationsändringar.

Crunch

Inom systemutveckling finns olika metoder och modeller om hur man tacklar ett projekt. En alltför vanlig metod är crunch, där grundidén är att jobba extra hårt inför en release för att fixa och polera produkten innan den når marknaden. Detta betyder extra övertid för utvecklingsteamet. Men vad som var menat som en sista kvalitetskontroll har inom spelindustrin tagit form som "gör det releasefärdigt". Detta betyder inte att det är buggfritt eller optimerat de flesta gånger, utan de vill inte missa releasedatumet. Crunch kan ske i vilket skede som helst hos dom och majoriteten av denna övertid är obetald. Red Dead Redemption 2 till exempel hade 100 timmars arbetsvecka. Ta som perspektiv att vi svenskar i regel jobbar 40 timmar i veckan måndag till fredag vanligtvis, vissa kan relatera hur mycket det är. En vecka är 168 timmar och utvecklarna för RDR2 jobbar alltså mer än hälften av veckan, och hälften av den tiden var obetald. Plus att det är inte hållbart för kroppen och psyket att jobba konstant. Det är skadligt och oacceptabelt.

Eagle Jump har haft sista minuten crunch innan release, men det var polering och buggfix som var fokus. Dom har en strikt deadline för när själva huvuddelen ska vara klar innan man ens funderar på polish. Sen så snackar vi om att komma in under en helg och inte 60 eller 80 timmarsvecka, men om man fått övertidsbetalt framgick inte. Sen så har vissa kolleger som Yagami en ovana att arbeta kvällar och även sova på jobbet. Detta gjorde hon på eget bevåg, men man har hört skräckhistorier om utvecklare som inte fått gått hem och sovit på kontoret under crunch. Crunch är en biprodukt av ledningens misslyckande och är inget man bör eftersträva inom industrin men det sker tyvärr fortfarande i stor grad.

Anställningsvillkor

Alltför ofta så är ens jobbsäkerhet som spelutvecklare alltid i fara, oberoende om man gör bra ifrån sig eller inte. Många studios är marknadsförda och styrs då därefter av...ja, pengarna helt enkelt. Men det var också den gången då Activision Blizzard tjänade rekordmycket pengar förra året, bara för att sedan sparka 800 anställda. Ytterligare att ta i perspektiv: Huvuddirektören Bobby Kotick tjänade 40 miljoner dollar och andra höjdare inom företaget tjänade också miljonbelopp. Samtidigt så finns det folk på grundnivån som inte ens hade råd att äta lunch.

Samtidigt på Eagle Jump så ser vi en stabil miljö för sina anställda. De tvingas inte till avsked efter en release, även om det inte sägs om dom går med vinst eller inte. Två saker som sticker ut: Det första är att alla inom företaget är kvinnor, väldigt sällsynt med kvinnor i den verkliga branschen och särskilt inom maktpositioner. Den andra är den gången man fick följa med på företagets årliga läkarundersökning. Aoba och kompani har sjukvård via företaget, ytterligare en grej som är extremt ovanligt i verkligheten bara för att man vill spara några kronor.

 

Det här borde räcka som en mindre rant för idag. Visst är det omöjligt att leva som man gör i en manga, men standarden inom spelindustrin är skrattretande. Allt detta är mycket beroende på kapitalism och amerikanisering där pengarna flödar uppåt och rättigheter för den vanliga arbetaren (som exempelvis ett fackförbund) ses ner på och ignoreras. Allt för att feta Bobby Kotick ska slippa betala skatt på sina 40 miljoner...

Jag märkte allt det här hemska bakom kulisserna allteftersom kvalitén på nya spel sjönk och breddades plats för mikrotransaktioner och säsongspass. Om de som arbetar inom spelindustrin har det dåligt så kommer även slutprodukten att vara skräp. Alla förlorar på det...förutom dom rikaste på toppen förstås. Och det ser alltmer ut som att vi aldrig kommer vara i närheten av det förhållanden som visas i New Game! Vad vet jag, allt jag vill är kanske att ha Hifumin trösta mig då jag sitter nedbruten i tårar efter att jag sett att nyare spel ska kosta 700 kronor styck och att alla ska ha ett eget season pass för 500 extra...



0 kommentarer


Rekommenderade kommentarer

Det finns inga kommentarer att visa.

Skapa ett konto eller logga in för att kommentera

Du måste vara medlem för att lämna en kommentar

Skapa ett konto

Registrera dig för ett nytt konto i vårt community. Det är enkelt!

Registrera ett nytt konto

Logga in

Har du redan ett konto? Logga in här.

Logga in nu
×