Hoppa till innehåll
Sceleris

Oculus Rift och VR: spelframtid eller Virtual Boy 2.0?

Rekommenderade inlägg

Min bror var en av 9500 finansiärer på Kickstarter när bolaget Oculus VR samlade in pengar för att göra en ordentlig utvecklarversion av de hemmagjorda virtual reality-visiren som började bli lite mer vanliga bland "do it yourself"-spelentusiaster åren 2011-2012. Nu när han hälsar på i krokarna så har han med sig sin Oculus Rift, så jag har passat på att spela en del med den.

 

Tekniken i "Riften" är enkel: det är en LCD-skärm på 7" med upplösningen 1280x800 pixlar (640x400 per öga) som ligger en sisådär fem centimeter från ögonen. På skärmen ritas två bilder upp, ett för vardera öga, renderade ur lite olika perspektiv för 3D-effekten, förvrängda för att representera ett större synfält, och korrigerade med linser så att det ska se ut som att det virtuella synfältet visar den verkliga världen. Sensorer i manicken spårar huvudets rörelser, så att de återskapas i den virtuella världen och förstärker närvarokänslan.

 

Överlag tycker jag att det är känns ganska bra. Upplösningen är för låg, det är verkligen som att stirra sin vanliga plattskärm på nära håll: man kan urskilja rutnätet, de enskilda pixlarna. Det gör att det ibland inte känns som att jag är på den virtuella platsen, men väl i något slags omslutande VR-rum. På den nivå det är nu känns det som något man skulle kunna hitta i och spela en stund i en arkadhall. Men beroende på spelet och hur man fokuserar och vad man tittar på så är det lätt att sugas in i upplevelsen. Huvudföljningen funkar väl.

 

Jag har spelat

Half-Life 2: Bara spelat några minuter, för det kraschade för mig ganska fort. Det är något slags officiell beta. Menyerna fungerar så där, det är väldigt liten text, lite som att hålla ett A4 på en armslängds avstånd; det låter kanske inte så farligt, men med den låga upplösningen blir det svårt att läsa. Djupkänslan var bra, men i och med hur allt är designat, liksom bulligt och stort, så kändes det mycket som att jag var lite mindre än jag borde vara, typ 150-160 cm lång istället (jag är 180). Förutom att man har osynliga armar kändes det ganska bra

Portal 2: Samma som i HL2, men det kändes som att jag var ännu kortare, typ 140 cm lång. Trappräcken är så stora och tjocka och räcker så högt... Att gå genom portaler var oftast mindre påverkande än jag trodde det skulle vara. Att gå genom en väggportal och komma ut genom en golvportal var dock väldigt desorienterande en första gång, men sedan var det inte så farligt. Att falla i en loop (portal i tak ovanför portal i golv) var inte något särskilt. På grund av dåligt styrsystem (VR endast genom ett inofficiellt "hack") så var det lite svårspelat.
Left 4 Dead 2: Jag hade stora problem med att spela det (bilden frös hela tiden), men det tror jag har med min dator att göra. Det lilla jag hann med var åtminstone ganska kul. Världsproportionerna kändes nog lite bättre än de ovanstående spelen, hyfsad närvarokänsla. Lite makabert att stirra på resterna av exploderade zombier.

Team Fortress 2: Jag hade aldrig spelat TF2 förut, men det var rätt kul med VR! Spelade bara mot bottar, men det blev ändå typ 20-40 minuter per dag i två dagar. Bästa Source-spelet för Rift. De har olika styrsystem; det jag tyckte bäst om var det där musen styr kroppens horisontella riktning och vapensiktets vertikala riktning, medan huvudet är fritt att titta var det vill. (Dvs att man kan skjuta rakt fram samtidigt som man tittar bakåt.) Vet inte om jag vill prata om "närvaro" här i och med spelets tjocka, "tecknade" stil; det var definitivt mer "dataspel" än "värld" jämfört med de ovanstående. Men det hade åtminstone en spelmodell som man kunde se genom att titta nedåt! Det gör väldigt mycket!

Mirror's Edge: Trots att karaktärsmodellen är mycket, mycket mer närvarande än i de andra så var det inte otroligt påverkande. Jag fick inte svindel av att falla ner för höghus eller balansera på bjälkar på tjugonde våningen. Fast, okej, när man gör kullerbyttor och sånt, då blir det väl lite knepigt att koppla balanssinnet med synen. För lite extra inlevelse (Faith sitter ju inte!) så stod jag upp när jag spelade. Kroppen, armarna och benen man ser tillför en del, men det tar samtidigt ifrån en del när man är begränsad i vilka håll man kan titta ibland: hänger man vid en kant så kan man inte titta rakt nedåt, och försöker man så tas man lite ur upplevelsen när det inte går. Det här var också ett inofficiellt hack, så styrsystemet var lite ointuitivt.

 

: Det första jag fick pröva. Det var väl okej, men inget speciellt. Jag är förvisso ganska svårpåverkad av bergochdalbanor i allmänhet, men frånvaron av en kropp tog ifrån upplevelsen.

: Med superhöga texturer på jorden hade det nog varit något alldeles, alldeles extra! Jag blev påmind om det där avsnittet av Planetes där en karaktär blir lösdrivande i rymden över jorden. Samma psykologiska effekt som där blev det inte, och inte heller ens översiktseffekten som astronauter rapporterat om. Jag försökte slunga mig mot jorden, men det gick inte. Fast lite läskigt var det. Tror det skulle ha varit ännu bättre om man spelade i något slags sele så att fötterna inte tog i golvet – så att man känner hur det är att falla från 340 kilometers höjd.

Titans of Space: Det är en kul idé: man får spana in solsystemet, fast i "miniatyr", i miljondels skala. Jorden är där en sfär på 12,7 meter i diameter. Det funkar, men det får det att kännas som ett planetarium mer än ett solsystem. Lärorikt och maffigt. Jag tyckte verkligen, verkligen om kroppmodellen (även om den inte var speciellt "fotorealistisk")! Om jag satt med händerna i knät som modellen där och tittade på min VR-kropp, så kändes det verkligen som att det var min! Som att om jag skulle röra mina fingrar så skulle jag se fingrarna i rymdskeppet röra sig. Ett annat plus var att man kunde styra utan tangenbord/mus: det är en förprogrammerad rundvisning, men man får välja att gå vidare genom att titta i riktning mot en virtuell knapp. Skulle vilja prova en version med solsystemet i naturlig skala...

Parrot Coaster: Fulare än den andra bergochdalbanan, men mycket roligare! Figurmodellen gör sitt även om den är ful. Själva åkturen är mycket mer spännande. För att göra det ordentligt så ställde jag upp en bordsfläkt som blåste mig i ansiktet, medan min bror stod bakom stolen och fick luta den för att simulera lutningarna i banan. Det blev väldigt roligt! Nästan 25% som upplevelsen av en verklig åktur! En bekant som fick åka blev väldigt yr av det, men han kanske inte är så mycket av en nöjesfältperson.

: Kollade bara som kortast. För lågupplösta texturer. Borde kolla igen, men med
(låten)!

: Ett helikopterspel utan någon avancerad fysik eller sådant. Till en början väldigt knepigt och svajigt! Först svårt att koppla rätt hur rörelserna med musen påverkar helikoptern, och sen att hålla sig från att stiga/sjunka för fort eller överkompensera. Snabba svängar och starka lutningar gjorde att det blev ganska snurrigt – den andra killen som provade det blev yr i flera minuter efter en kort åktur! Själv är jag ju en hel karl, så jag blev fort en van helikopterpilot. Nu var det många, många år sedan jag senast åkte helikopter i verkligheten, men det var inte helt olikt, tror jag.

 

: Allt är inte spel! Detta är alltså en virtuell biosalong! Den spelar upp filmer som man döper till movie.avi i programmets katalog, så jag provade med... senaste avsnittet av Shingeki no Kyojin/Attack on Titan! (Provade också Borta med vinden. Man tager vad man haver...) Jag har aldrig sett anime på riktig bio förut, det var faktiskt rätt häftigt att sitta där i de främre raderna och stirra upp på en stor duk! Det enda som fattades för en realistisk upplevelse var en spelarkropp och, förstås, jobbiga svin i sätena bakom som pratar i mobiltelefon och kastar popcorn.  :wink: Allvarligt talat, hade upplösningen varit så hög att man inte kunde urskilja pixlarna så hade jag verkligen kunnat tänka mig att se på en hel virtuell biofilm.

 

Min slutsats är att VR är en höjdare. Det är mycket mer än en gimmick, men inte direkt heller en revolution för vardagsspelande. Man kommer kanske inte att ta fram den bara för att spela någon match i något mer tävlingsinriktat, men när det handlar om inlevelse och upplevelse finns det definitivt tillämpningar där det är väl värt mödan, speciellt om vi i köpversionen får högre upplösning, lite bättre uppdateringsfrekvens, och fler huvudrörelsesensorer (för förflyttning, inte bara vridning som det är nu). Jag tänker så här, att jag skiter i Playstation 4 och Xbox One: jag tänker spara pengarna till ett VR-headset! (Oculus Rift i köpversion för ~2000 spänn typ hösten 2014 eller så?)

 

Jag hade velat testa det med

-spelkontrollen, med vilken man kan tillföra arm- och handrörelser, det hade varit nästa steg.

 

 

Så vad tror ni då? Är det framtiden, eller är ni skeptiska?

  • Uppröstad 3

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

Rolig och intressant läsning! Oftast brukar jag vara emot nya saker till TV/dator-spel t.ex Kinect och liknande men den här idén gillar jag. Bara tanken att få utforska slott med känslan att jag är där får det att vattnas i munnen på mig. 

 

Angående upplösningen så tyckte jag att jag hörde på Sweclockers att de skulle uppgradera skärmarna som klarar högre upplösning i Oculus Rift men om det var till utvecklings exemplaren eller om det var till de som ska säljas sen kommer jag inte ihåg, jag hoppas på det senare. Helt klart en produkt jag kommer att hålla ögonen på men tror jag väntar med att införskaffa ett par innan jag sett hur bra de fungerar, jag är som sagt lite gammaldags av mig när det gäller TV/dator-spel.

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

Herr Jeff Cannata lyckades stoppa ögonen i en hd-prototyp för Rift på

. Det han sa om själva teknologin var att det inte är fullt så fint som en bra hd-skärm, men det är ändå en stor skillnad gentemot den lågupplösta versionen. Annars pratar han mest om demoupplevelserna.

 

Fastän jag först inte ville bli för upphetsad över något som inte var klart än på länge så har internet lyckats hypa mig. Jag undrar när det kommer komma hela spel som är designade med vr i åtanke. Trots nördhype lär det väl ta ett tag innan teknologin finns i tillräckligt många hushåll för att vara värt att satsa på. Eller kanske inte.

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter
Så vad tror ni då? Är det framtiden, eller är ni skeptiska?

 

Jag är nog en aning skeptisk än så länge, eller rättare sagt; jag är skeptisk till att denna revolution kommer att äga rum inom de närmaste åren. Kan det bli något riktigt coolt av detta i framtiden? Jo det tror jag absolut.

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

Det lutar väl åt att de i köpversionen sätter in en 1080P-skärm så att man får 960x1080 i upplösning per öga. Klart mycket bättre, men man kommer fortfarande att kunna se pixlarna på det korta avståndet i en Rift; avståndet skulle behöva vara 28 cm. Det duger nog för en upplevelse, och det är nog inte värt att vänta – det dröjer nog flera år innan pixlarna blir omärkbart små. Michael Abrash, som jobbar med forskning och utveckling på Valve, bloggar om upplösning och VR-visir.

  • Uppröstad 1

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter
Hittade precis ett klipp från PewDiePie när han spelar något skräckspel med sin Oculus Rift.

"I probably look half retarded..."

 

Ja... "half"... :happydrop:

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

Valve hade en tvådagarskonferens för utvecklare i mitten av januari i år, där de visade upp det bästa VR-system som de kunde göra. Det är inte för konsumenter, Valve har inga planer på att sälja egna VR-headset, utan det var bara en forskningspryl. Här är en snubbe som beskriver sina upplevelser av testet.

 

Valves VR-snubbe Abrash har på sin blogg lagt upp presentationen som han höll. Rekommenderas för alla som undrar över vilken nivå som VR-tekniken är på nu, och vilken nivå som den måste komma till för att VR ska bli lika ballt som vi vill att det ska bli.

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

Det är förstås inte alla spel som passar för dräkter. Tänk om man spelar en bilsimulator eller ett rymdskeppsspel? RiftSurf VR har en intressant prototyp...

 

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

Här är en video som visar att det händer grejer.

 

 

(Hi hi, händer.)

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

Här är en video som visar att det händer grejer.

 

 

(Hi hi, händer.)

 

Om man kunde få in känsel i dom så man fick feedback när man tog tag i något så skulle det vara fett. Jag har för mig att det fanns några känsel handskar på 90-talet men är inte super säker.

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

Det är nog jäkligt svårt att ha känsel på något givande sätt, annat än genom motstånd med typ sånt här.

 

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

Kan väll tillägga för er som inte vet så har Oculus blivit köpta av Facebook  :tireddrop:  Gillar VR konceptet väldigt mycket och tycker det är ett steg i rätt riktning mot framtidens underhållning, men låt oss se vad Facebook gör utav Rift. 

Har varit väldigt starka reaktioner från diverse spelutvecklare under de senaste månaderna som mer eller minder ej gillade att Facebook köpte upp Oculus. För min egen del så tycker jag Facebook ska hålla sig bort från spelmarknaden överhuvudtaget och ägna sig åt annat. No offence om någon tar sig illa vid att jag klankar på Facebook.

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

No offence om någon tar sig illa vid att jag klankar på Facebook.

Tror inte att Mark Zuckerberg hänger på Anime.se, så det är nog lugnt. ;3

 

Så länge de inte kör med proprietär VR-standard – inget jävla "optimized for Oculus Rift" på spelkartongerna! – så spelar det ingen roll för mig. Standarden ska vara fri, så att stödet blir brett, får ordentligt genomslag, och ger möjligheter till hobbykodare. Men jag tror faktiskt inte att Facebook är så intresserade av spelmarknaden i sig, det är nog mer att de chansar på att VR kommer att bli bredare än så. De vill nog ha ett dotterbolag med VR-expertis ifall VR-datorframtiden går i uppfyllelse, så att de inte blir gammal skåpmat. De vill inte bli nästa MySpace!

 

 Hur som helst, Oculus kan ju komma att behöva de där Facebook-miljarderna nu i och med Zenimax stämning... :P

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

Tror inte att Mark Zuckerberg hänger på Anime.se, så det är nog lugnt. ;3

 

 Hur som helst, Oculus kan ju komma att behöva de där Facebook-miljarderna nu i och med Zenimax stämning... :P

What! Det trodde jag han gjorde :happydrop: Känns ju inte riktigt som det skulle vara det mest givande bolaget att förvalta oculus med men gamle Mark har la säkert något i kikaren framöver. Och ja den stämningen var ju inte fin den :tireddrop: Dock begriper jag inte hur de kan fixa till det som de har gjort iom att Rift är opensource. Dessutom stod det la att Zenimax inte har bidragit något till Oculus heller för den delen så att ehhh... Men gillar inte Zenimax så väldans mycket, känns som att bolagen som Zenimax äger har sjunkit i kvalitet sen de blev uppköpta.

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

Najs med studio ghibli!

 

Har själv prövat riften nu på birdie och det var extremt immersive men mycket pixligare än jag trodde. Skulle nog säga att vi behöver runt 8k per öga innan det blir verkligen riktigt bra. Ska troligen pröva Slender med DK2 på Peppcon senare i år, får se om det blir av.

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

Har själv prövat riften nu på birdie och det var extremt immersive men mycket pixligare än jag trodde. Skulle nog säga att vi behöver runt 8k per öga innan det blir verkligen riktigt bra.

Jag tror inte att 8k per öga är vare sig nödvändigt eller önskvärt i dagsläget.

 

"We’ve found that 1080p seems to be enough for presence. We expect that 1440p, or better yet 2160p would be huge steps up, but won’t know until we can get appropriately sized panels at those resolutions." –Abrash i januari 2014 (då VR-utvecklare hos Valve, nu hos Oculus)

 

(En relaterad nyhet är att Oculus inlett ett samarbete med Samsung där Oculus kan komma att få användning av deras högupplösta OLED-skärmar.)

 

Inte önskvärt, säger jag, eftersom det skulle vara vansinnigt prestandakrävande. Jag vill inte behöva köra åtta parallellkopplade 4000-kronorsgrafikkort för att spela nåt fånigt litet skjutspel. :P

 

Apropå vilket så läste jag nyligen en artikel om ett företag med ögonspårningsteknik som de tydligen kan sälja ganska billigt till exempelvis Oculus. Med ett sånt så kan man ha "foveated" (synfältvariabel) rendering som är mer anpassad till hur ögat fungerar: den skulle alltså bara rendera i full upplösning just där man tittar, och rendera i lägre upplösning runtomkring.

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra sajter

Skapa ett konto eller logga in för att kommentera

Du måste vara medlem för att lämna en kommentar

Skapa ett konto

Registrera dig för ett nytt konto i vårt community. Det är enkelt!

Registrera ett nytt konto

Logga in

Har du redan ett konto? Logga in här.

Logga in nu

×